Визуальный роман - это книга игра или комикс?

Визуальный роман – это книга игра или комикс?

Фанатам жанра  визуальной Новеллы  я стал года полтора назад благодаря канул карта и его сестры Даши. Моей первой игрой в этом жанре стало конечно же Бесконечное Лето. Для меня всегда важен сюжет в любом повествовании, помню раньше из за этого я стал фанатом русского рэпа  именно из за большого количества жизненных историй в стихах. Визуальный роман – Это то что мне нужно, Но что это комикс? Книга? Или компьютерная игра? Давайте разбираться!!! 

Мир меняется на глазах: меняется культура, менталитет, моральные рамки. Меняемся и мы с вами. Но неизменным остаётся одно — биполярность мнений. Точка зрения существует либо положительная, либо отрицательная — ни в чём нельзя сохранить стойкий нейтралитет. Чёрное и белое. Война и мир. Жизнь и смерть. Имперцы и Сопротивление. «Реал Мадрид» и «Барселона». Орда и Аль… кхм…

В сообществе, взращённом на основе визуальных новелл, помимо вайфусрачей («конфликтов, завязанных на том, что выбранная в роли собственного идеала девушка является самой лучшей» — примечание редакции) и споров о том, какая же новелла лучше, существует ещё один, более извечный и верховодящий — чем же является на самом деле данный жанр: литературным произведением, служащим логическим продолжением книжного формата, или же полноценным игровым форматом, произошедшим от текстовых квестов и ролевых игр. Давайте ненадолго активируем мозг и попробуем на конкретных примерах выяснить, чего в новеллах больше — геймплея или литературности. Возможно, кто-то будет несогласен с приведёнными ниже доводами в формате «за» и «против», но суть статьи всё-таки не совсем в этом…

Визуальный роман
В среде фанбазы «Бесконечного Лета» довольно часто встречались, встречаются и будут встречаться подобного рода конфликты, начиная от обычных посиделок на имиджбордах до образования вк-сообществ, тематикой которых является постройка храмов в честь выбранной группой людей вайфу.

Почему визуальные новеллы — это книги?

  • Форма повествования. Любая визуальная новелла, как и простой рассказ, состоит из трёх основных частей: завязка, кульминация и развязка. Шаблон один, но способов движения по сюжету существует множество: от линейного кинетического способа до разных степеней ветвистости. Стоит отметить, что визуальные романы очень близки как к текстовым квестам и дейт-симам, так и к жанрам «повесть» и «рассказ/новелла», которые являются основными повествовательными жанрами в литературе. От текстовой новеллы взят большой упор на сюжет, от рассказа позаимствованы стремление к рефлексии, рассуждения о смысле жизни и прочих тяготах существования за кадром, да и вообще наличие в тексте какого-либо морализаторского и мотивирующего подтекста. А от повести — нижние и средние рамки продолжительности. Типичная визуальная новелла отнимает от 6 до 10 часов реального времени, и это не считая множества рутов. Чтобы убедиться в верности данного суждения, вспомните, сколько вы потратили на чтение, скажем, арки Лилли в Katawa Shoujo. Вообще, деление на руты как раз нетипично для книжного формата, поскольку в нём предполагается неинтерактивное движение по сюжетным рельсам, но о системе рутов и взаимоотношений мы ещё поговорим.
  • Иллюстрации. В книгах немалая роль отводится иллюстрированным сценам, в том числе с участием персонажей, если это художественная литература (или комиксы), и ещё больше, если это что-то научное. Поскольку, как мы выше выяснили, визуальная новелла имеет основные черты художественного произведения, очень сильное влияние на восприятие истории играют как раз рисунки, преимущественно в аниме-стилистике — конкретно, спрайты, CG (сюжетные иллюстрации), BG (фоны) и тому подобное. Но поскольку в книгах рисунки не занимают всю страницу целиком (за редкими исключениями) и помещаются между абзацами, в визуальной новелле всё немного иначе — текст выводится в окошке снизу в достаточно дозированном виде, а иллюстрации и прочая графика расположены на остальном экране, имитируя тем самым видение ситуации от первого лица.
  • Целевая аудитория. Ещё на заре развития жанра новеллы считались не более чем «порно-играми», отчего их вполне справедливо, с точки зрения морали, недооценивали и втаптывали в грязь. В 1990-ые годы ситуация начала меняться, но об этом, пожалуй, порассуждаем в отдельном материале. В русскоязычных же странах визуальные романы до сих пор именно в таком ключе многие и воспринимают. Но не только потому, что качество у местных представителей, мягко говоря, посредственное — дело в том, что большинство сценаристов новелл в странах СНГ не имеют должного профессионального опыта и являются всего-навсего фикрайтерами. Конечно, ничего плохого в фанатской литературе нет, но представлена она в большинстве своём модификациями для «Бесконечного лета», многие из которых даже не завершены. Подобного рода «писатели», хоть и обладают зачатками фантазии, мало что понимают в нарраторике, и единственным ориентиром для них становится новелла от Soviet Games, к которой можно бесконечно долго отсылаться, проводить параллели и прочее-прочее. Давайте для большего понимания возьмём два относительно свежих примера разного уровня сценарного мастерства. Первый — к команде новеллы «Зайчик» примкнул профессиональный писатель Максим Кабир, автор нескольких книг, поэт и лауреат различных премий. Второй — Василий Хайт сообщил о разработке проекта «Поступь Мёбиуса», хотя до этого писал моды для БЛ практически в одиночку, и они выглядели как платье, сшитое из чего попало. Согласитесь, уровни очень разные, соответственно, разное отношение к их труду и разная целевая аудитория. Кстати, о ней. Высокий процент читателей книг и визуальных романов — это подростки от 14 до 18 лет и взрослые от 20 до 30 лет (за редкими исключениями). Первое читают, потому что либо задали в школе на лето, либо просто интересно узнать, что же там этот ваш Гоголь понаписал такого. Второе — по той же причине, по которой люди смотрят порнографические фильмы. Автор данной статьи будет рад, если настолько сильно заблуждается насчёт аудитории новелл, тем более вряд ли можно назвать «порно-игрой» игру, в которой подобного контента в принципе нет.
Визуальный роман

Почему визуальные новеллы — это игры?

  • Интерактивность. И здесь давайте рассматривать именно нелинейные визуальные романы с высокой продолжительностью. С натяжкой выборы из нескольких вариантов, при условии, если они как-то влияют на развитие истории и могут привести читателя к тому или иному финалу, можно считать геймплейным элементом, направленным на взаимодействие между игроком и игрой, а также в той или иной степени преподносящим нам историю взаимоотношении протагониста и того или иного сюжетного персонажа, играющего важную роль. Но многие разработчики подобных проектов слишком буквально воспринимают само понятие «геймплей» в привязке к данному жанру, и потому стараются включать в них нестандартные решения вроде мини-игр. И хорошо, если они обоснованы сюжетно — как карточный турнир в «Лете», например. Некоторые добавляют мини-игры чисто для галочки, с расчётом на то, что читатель в них хотя бы поиграет, или просто удивится факту их наличия и нажмёт «Пропустить» (если такое возможно). В последнее время (преимущественно в РуВН) наблюдается и обратная тенденция — называть визуальными новеллами любую игру, где история подаётся в виде набора текстовых фраз и аналогичных диалогов между персонажами, представленными в виде двухмерных спрайтов безотносительно стилистики, при этом художественной ценности в них мало. Текстовые сцены там в лучшем случае занимают 30-40% экранного времени, в то время как преобладают именно те самые нетипичные геймплейные элементы, относящиеся скорее к JRPG, аркадам или квестам, чем к новеллам. Как пример, Leviathan и Project Pastorate. К слову, помимо просто текстовых новелл, существуют также новеллы звуковые, в которых большой упор делается именно на саунд-дизайн и меньший — на графический контент («Когда плачут цикады»). Так или иначе, взаимодействие в визуальных романах наличествует, но помните, господа разработчики — перегружая подобные игры сторонними ивентами, вы не делаете их интерактивнее.
  • Организация и специфика работы. В то время как многим кажется, что визуальные новеллы делаются за пять минут программистом, художником и фикрайтером (ситуация, характерная для русскоязычного сегмента), в той же Японии ими занимаются вполне серьёзные и организованные команды профессионалов своего дела. Художники, сэйю (не всегда), писатели, композиторы и геймдизайнеры тратят своё время, деньги и силы на то, чтобы результат оправдывал ожидания читателей: текст было приятно переваривать, на графику — любоваться, а саундтрек — переслушивать раз за разом. Но стоит всё же отличать индустрию визуальных новелл в Японии, где подобные вещи развиваются уже не первое десятилетие, от сегментов англоязычного и русскоязычного. В России и странах СНГ авторы визуальных романов пытаются выводить организационный процесс создания новеллы на схожий уровень, хотя в любом случае преобладающее число авторов — энтузиасты, собирающиеся исключительно ради идеи. Есть и особый подвид — те, кто тащит чуть ли не всю разработку в одиночку, как, например, Salamandra88Tansia-chanи менее известные, но преимущественно художники и дизайнеры. Тем не менее, процесс создания новеллы во многом схож с играми AAA-класса. Если вам кажется, что выпускать игры вроде Call of Duty или Assassin’s Creedза год — это хардкор (или издевательство над фанатами), то поздравляем — визуальные новеллы могут иметь схожие сроки производства, ± полгода-год. Рекордсмены в этом плане, разве что, «Бесконечное лето» (~5 лет), «Резонанс» (более 5 лет) и Katawa Shoujo (4,5 года) — про разработку японских проектов в этом плане информации мало. И у каждого члена команды свой список дел, за которые он впоследствии попадает в титры и прочие последствия успешного старта проекта. Есть у новелл и свои издатели — Sekai ProjectMangagamer, например, на Западе, в России из более-менее известных 7DOTS и печально известный Dagestan Technology.
  • Простор для фанатских модификаций. Правда, пока что данное утверждение оправдывает лишь открытый движок Ren’Py и наличие соответствующих лицензии Creative Commons. Например, для «катавы» модификации и фанатские сценарий на её движке создавать запрещено лицензией. Что, впрочем, не остановило русскоязычную команду Cat’s Paw, решившую воплотить в реальность первоапрельскую шутку с двумя «новыми персонажами» игры. На «Бесконечное лето» и Doki Doki Literature Club, например, подобные санкции не наложены, посему простор для полёта фантазии был просто грандиозным. Фанатские сценарии для пионерлагеря можно перечислять долго (даже самые известные), а вот что же делают для «Литературного клуба», не все знают, поскольку игре всего год от роду, да и позиционируется она как один большой скример, ломающий четвёртую стену. Еще одно преимущество «ренпая» в том, что его может изучить даже детсадовец, отсюда вам и факт того, что в Steam Workshop неоправданно много поделок подозрительного качества, а также творений, заброшенных их же авторами — возможно, оттого, что им надоело или же попросту переросли это дело. Можно провести параллели с такими популярными для моддеров дисциплинами, как Grand Theft AutoHalf-LifeThe Elder ScrollsS.T.A.L.K.E.R., например. Ими занимаются в основном фанаты для таких же фанатов, приобретая в процессе очень ценный и, скорее всего, даже полезный опыт, который можно применить в дальнейшем вне какой-то определённой игровой вселенной.
Визуальный роман

Довольно сложно обосновать, почему визуальная новелла — это всё-таки игра, а не книга, и наоборот. Удивительный сплав художественной литературы и технической составляющей, музыки, арта и текста, выходящий за рамки конкретного жанра и сферы деятельности, превращаясь в нечто обособленное. Это что-то сродни грибам — отдельному царству живых организмов, которые вроде бы являются растениями благодаря корневой системе и внешнему строению, но при этом имеют хитиновый покров и способность размножаться спорами, что ломает мозг множеству учёных-биологов уже не первое столетие. Возможно, у визуальных новелл такая же судьба, и их нужно назвать как-нибудь благозвучно вроде «книгоигры», «игрокниги» или, кхм, «книгры», дабы отделить их и от тех, и от других.

Как-то давно один человек сказал, что под рамки визуальной новеллы можно перегнать что угодно, даже букварь. Логичный вопрос: тогда почему же никто не пытался её адаптировать? Неужели это никому не нужно и неинтересно? Вряд ли. Просто во всём следует знать меру, и речь не только о доле мини-игр в геймплее новеллы, а о том, что содержит в себе сценарий. Поэтому совет: экспериментируйте, создавайте и развивайтесь. А если не получается, то попробуйте для начала хотя бы написать книгу, чтобы оценить свои способности. И, разумеется, самое главное — удачи и успехов в начинаниях!

Визуальный роман
Материал подготовил и оформил: Никита Никитин
Корректура и вычитка: Никита Савицкий
Паблик: ЛетоДайджест 
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
NiksonGames